Juga Sebagai disclaimer, aku menyukai ide inti dari permainan : Satu Buah 2.5D dunia sebahagian gede terbuka grinding game bersama pertempuran dinamis & jumlah yg konyol kustomisasi kelas. Saya memang mencintai permainan, akucuma tak mau jadi sektor dari tim keseimbangan IMC ini.
Menjadi di sini yaitu list mungil dari apa yg aku yakin bakal jadi masalah paling besar dgn permainan :
1.) mati otak mekanik kerusakan & stat ridiculously dikuasai.
Rumus Pertahanan gila, cuma mengurangi pertahanan buat menyerang. Ini mempromosikan seluruh atau tak taktik, sbg mempunyai pertahanan sedikit bakal laksanakan kepada dasarnya tak ada (mengurangkan teramat sedikit kerusakan dari serangan), mempunyai besar(lebih dari moderat) jumlah pertahanan dapat mengurangi kerusakan oleh jumlah sedang (bersama asumsi Kamu mempunyai setidaknya antara 20-50% dari kapabilitas serangan musuh), & mempunyai ton itudapat menciptakan Kamu terhadap dasarnya kebal sebab Kamu dapat membawa 0 kerusakan dari seluruh serangan. Kecuali utk pemogokan kritis yg melintasi pertahanan, maka tak bermanfaat kecuali seandainya Kamu menumpuk perlawanan kritis pula.
Evasion bekerja secara yg sama seperti pertahanan, tetapi yang merupakan kesempatan buat menghindari seluruhnya kerusakan, tak lilit oleh pemogokan kritis, & meningkat dgn yg paling baik kerusakan meningkat stat (dibahas lebih jauh ke depan). Perihal ini menciptakan pakaian besi kumplit & sama sekali tak bernilai, lantaran Kamu bakal mesti meningkatkan konstitusi buat meningkatkan daya tahan crit Kamu, atau Kamu bakal meningkatkan Dex Kamu & memperolehsesuatu yg tambah baik dari baja, konstitusi, & kapabilitas gabungan terhadap waktu yg sama.
Ada argumen tiap-tiap RPG tunggal yg sempat menyebut pertahanan sbg persentase pengurangan kerusakan dgn(tampaknya) kembali menyusut (mereka memang tak menurun). Ini berarti bahwa Kamu mampu menyeimbangkan massa jadilemah atau kuat pada tipe tertentu dari kerusakan yg amat sangat gampang. Bila Kamu mau konsumen fisik membawa 50% lebih lama dari kastemer sihir utk membunuh massa tertentu, sehingga lumayan mengatur itu DR fisik% buat 50 & itu sihir DR% ke 0.
Ini serta memunculkan EHP, atau Poin Hit Efektif. Ini kepada dasarnya berarti bahwa tiap-tiap titik progresif armor memberikan jumlah yg sama persis dari "hit poin" kepada tipe kerusakan tertentu.
Seperti seluruhnya perihal Dex terkait, tingkat Crit pula gila, sebab dari apa yg tampaknya ditangani dgn mengurangi resistensi crit dari tingkat crit, & No. yg dikonversi ke persentase secara lurus ke depan. Ini berarti bahwa utk mempunyaidex build, Kamu mesti tidak dengan henti menghabiskan poin keterampilan dalam ketangkasan buat melebihi ketahanan crit dari massa yg sedang Kamu berjuang, maka mencegah seimbang membangun.
Permainan lain mempunyai ini tahu buat umur, di mana tingkat crit pemain rata rata(difungsikan sakit Dex sbg atribut yg memberikan tingkat crit dalam faktor ini)
tingkat crit = (DEX / ((skala tingkat Pemain Tingkat + masihlah) * hal skala tingkat * hal skala global)
Katakanlah di ToS Kamu memutuskan buat menghabiskan 40% dari poin keterampilan Kamu dalam ketangkasan, Kamu mempunyai skala masihlah tingkat 150, hal skala tingkat 1,20, & elemen skala global 0,85. Dgn perhitungan di atas,terhadap tingkat yg berlainan, Kamu dapat memperoleh persentase crit berikut :
level 20 : (8 / (((20 + 80) * 1,15) * 75)) = 14%
level 50 : (20 / (((50 + 50) * 1.05) * 0,75)) = 25%
level 100 : (40 / (((100 + 50) * 1.05) * 0,75)) = 33%
tingkat 200 : (80 / (((200 + 50) * 1.05) * 0,75)) = 40%
tingkat 500 : (200 / (((500 + 50) * 1.05) * 0,75)) = 46%
Angka-angka yg diperlukan di sini yaitu memang sewenang-wenang, perihal yg utama buat dicatat ialah bahwa tingkat crit Kamu cuma ditentukan oleh statistik Kamu, & bahwa terhadap tingkat crit distribusi atribut yg sama tumbuh per tingkat, maka menciptakan karakter Kamu jadi lebih kuat kala dia tingkat atas. Kalau crit global yg factor skala kurang dari 1 (seperti dalam kasus ToS dikarenakan Kamu cuma meraih 1 poin atribut per level) sehingga dimungkinkan utkmelebihi tingkat crit 100%.
Aku yakin crit perlawanan mesti menurunkan kritis bonus kerusakan kerusakan atau peluang kritis bersama persentase (seperti mengurangi separuh crit peluang Kamu) terhadap musuh kusus seperti bos, tak membuatnya jadi seluruhnyaatau tak stat.
Sementara kita membahas kerusakan kritis, daya kritis pun amat kurang dipikirkan. Kritis Kerusakan menghindari pertahanan menciptakan Dex jauh tambah baik daripada Str itu konyol. Terhadap dasarnya tiap-tiap titik armor musuhmempunyai meniadakan satu titik kapabilitas Kamu (dari serangan perhitungan kerusakan - pertahanan = kerusakan). Tetapi, pertahanan tak apa-apa kepada konsumen dex berat, maka berarti Kamu kepada dasarnya melintasi seseorangmontir utama dari permainan kelak. Itu bahkan tak menghitung ridiculously dikuasai "serangan crit" item yg ada. "Serangan Crit" mesti stat amat langka & husus,(jarang tampak dalam peralatan & tak sempat dalam jumlah gede). Aku yakinitu dapat lebih baik utk mempunyai juga sebagai bakat buat keterampilan atau pasif tertentu. Ke-2 elemen (jumlah tinggi serangan crit sedia) & memotong pertahanan hits kritis, menciptakan game akhir Dex membangun jauh tambah baikdaripada Str membangun.
Aku pikir serangan kritis mesti mulai sejak lebih tinggi dari dikala ini (setidaknya 2.0x apabila tak 3.0x kali), tak memotong pertahanan, skala kebolehan tambah baik, & sebahagian agung item bersama serangan kritikal semestinya nilai dipotong oleh setidaknya 3 kali lipat (apabila tak lebih).
1.b) Usulan solusi yg tak bakal sempat berjalan(Saya bahkan tak tahu kenapa saya repot-repot mengetik ini)
Kemampuan : Meningkatkan huru-hara kerusakan oleh% fixed per titik (sesudah seluruhnya rumus). Meningkatkan crit multiplier (serangan crit kepada tingkat yg wajar)
Con : Meningkatkan mobile phone, stamina, multiplier pertahanan, terhuyung-huyung & setrum resistensi
Spr : Meningkatkan spr, meningkatkan pemulihan spr, meningkatkan penyembuhan mantra effectivness oleh% fixed per titik
Int : Meningkatkan pertahanan sihir, meningkatkan efektivitas mantra ofensif oleh% masih per titik. Ex : Apabila intelijen meningkatkan kerusakan Kamu dgn 1%, & Kamu mempunyai 100 int. magic serangan + skill damage Kamu yakni 500,sehingga Kamu bakal memukul buat 1000.
Dex : Meningkatkan berkisar serangan kerusakan oleh% fixed per titik (sesudah seluruh rumus). Meningkatkan tingkat crit. Meningkatkan akurasi. Meningkatkan penggelapan.
Tingkat crit : Progressive berdasarkan distribusi stat & tingkat.
kerusakan crit bonus : Mempunyai buat parah nerfed, tak lagi melintasi pertahanan.
Pertahanan : Mengikuti EHP Efektif Formula
Evasion : Mengikuti perhitungan EHP ( "yang menurun" yg tak memang mengurangi)
Magical Pertahanan : Mengikuti perhitungan EHP
2.) kerusakan system Patah + keterampilan kerusakan masih membuat ketidakseimbangan
hingga kini, dgn bonus kerusakan terus & keterampilan, rumus pertahanan sederhana Kamu mempunyai dua pilihan : itu baik akbar keterampilan ketika multihit atau amat kuat crit tinggi peluang & menyerang keterampilan. tak ada jalan tengah.
Itulah sebabnya barbar / highlander (meningkat serangan critical / peningkatan tingkat kritis / amat sangat keterampilan kerusakan tinggi) amat sangat rusak. Itu bahkan tak menghitung kebodohan cartar stroke yg memukul KB bos kekebalan badan 14 times.It pun kenapa pyro pula kelas lain yg kuat (jumlah cabul hits di sekian banyak kapabilitas hit multi-seperti bola api).
Multi hit keterampilan menciptakan umumnya sampah lapis konsisten + dmg per keterampilan hit seperti konsentrat, berkat, & mempesona api saleh kepada combo tertentu (& patut waktu benar seimbang seperti dgn menguduskan) penyihir mantra tak dapat crit maka tak terkena efek rusak Stat # 1 , menjadi kalau kelas Kamu tak mempunyai keterampilan multi-hit, itu yakni bernilai seperti waktu ini.
2.b) solusi yg diusulkan utk cepat dibuang
Aku pribadi yakin bahwa keterampilan lingkaran awal maxed di 15 mesti juga sebagai patut yang merupakan salah satu dari lingkaran setelah itu. Elemen ini tak barangkali bersama keterampilan kerusakan terus & 600 tingkat. Merupakan jauh lebih gampang keterampilan balancing sbg persentase kerusakan senjata, & seterusnya menyeimbangkan massa Telephone Seluler tergantung terhadap kapabilitas senjata kebanyakan pemain dapat mempunyai di daerah tertentu.
Rata-rata pecinta mesti tercermin sbg persentase stat paling tinggi Kamu. Contohnya gung ho sanggup meningkatkan kerusakan bersama 20 + 2% per tingkat stat teratas (yg sama utk memberkati, dll).
Umumnya kerusakan keterampilan fisik mesti tercermin sebagai% dari kerusakan fisik Kamu, ini amat sangat bakal meningkatkan efektivitas keterampilan lingkaran diawal mulanya di tingkat yg lebih tinggi. Contohnya, menusuk dorongmampu sejak mulai 150 + 10% kerusakan senjata per tingkat & memperoleh atribut kusus yg menciptakan * * memang bermanfaat peringkat kelas berikutnya.
Rata-rata mantra efektivitas mesti tercermin sebagai% kerusakan magic Kamu
Semestinya tak ada atribut di tingkat Kamu mendapati keterampilan, ada harusnya cuma bakat di deretan atas keterampilan. Menjadi contohnya dorong cuma dapat mendapati atribut di C2 & C3. Atribut ini mesti melanjutkan properti unikutk keterampilan yg membuatnya bermanfaat bahkan bersama itu rata-rata menurun kerusakan kepada keterampilan peringkat yg lebih tinggi, seperti de buffing atau de buffing.
3.) Kelas merasa terputus
Rasanya seperti kelas sekian banyak keterampilan yg didesain tidak dengan pemikiran tertentu utk apa itu kelas sebenarnya Mesti melaksanakan.
Contohnya, pendekar mesti kepada dasarnya mempunyai pecinta, pasif, & kusus set up & menyelesaikan serangan yg dapat combo off keterampilan kelas-kelas lain, melainkan bakal lilit keterampilan kerusakan rendah masih yg dapatmemang bermanfaat kepada waktu Kamu mencapai tingkat 60.
Tak seluruh kelas merasa seperti itu, & sekian banyak terlihat amat sangat apropos utk apa yg mereka mesti, seperti Highlander (Big aoe, pertahanan tinggi, kerusakan tinggi, konsumen cooldown tinggi), tetapi contohnya barbar mendapat campuran dikuasai aoe, stat & kerusakan meningkat keterampilan yg tampaknya bertentangan bersama motif dealer kerusakan tinggi bersama rasa rendah pelestarian diri (Warcry tak bermanfaat & tak dihitung) ini tak dapat memperolehsolusi yg diusulkan lantaran aku mesti membuat rancangan ulang kelas & yg dapat membawa lebih tidak sedikit disaat daripada saya bersedia utk berinvestasi.
TL; DR : Cinta permainan, senang rencana inti, 2.5D cinta tempur dinamis. IMC mengacaukan factor tempur RPG basic yg dapat menciptakan permainan ridiculously susah utk menyeimbangkan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar